จุฑาทิพย์ บัวทอง

จุฑาทิพย์  บัวทอง
JUTATHIP BUATHONG

วันพฤหัสบดีที่ 16 กันยายน พ.ศ. 2553

ENGLISH CAMP 53 โรงเรียนบ้านทุ่งคา"บุณยขจรประชาอาสา"

หาดในยาง


วิจัยเรื่องพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ชื่อเรื่อง

พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”

สภาพปัญหา
จากที่ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด ใบงาน ทดสอบย่อย เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตรของพีระมิดปริซึม ทรงกระบอก กรวย หรือทรงกลม ผลปรากฏว่า นักเรียนมากกว่าร้อยละ 80 สามารถทำคะแนนได้ผ่านเกณฑ์มากว่า 80 % ซึ่งถือว่าเป็นผลที่น่าประทับใจ แต่เมื่อจบบทเรียนผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทำแบบทดสอบท้ายบท พบว่านักเรียนได้คะแนนต่ำมาก จำนวนนักเรียนที่ทำแบบทดสอบผ่านเกณฑ์ น้อยกว่า 50 % ผู้วิจัยได้สอบถามปัญหาที่นักเรียนได้คะแนนต่ำมากว่าเกิดจากสาเหตุใด พบว่านักเรียนหลายคนให้ความเห็นตรงกันว่า นักเรียนจำสูตรในการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรไม่ได้ หรือจำได้แต่ไม่แม่นยำ สับสนนำไปใช้ไม่ถูกต้อง ด้วยผู้วิจัยได้ตระหนักถึงปัญหาที่นักเรียนหลายคนกำลังประสบอยู่ เพื่อให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำสูตรและนำไปใช้ได้ถูกต้องทุกคน ผู้วิจัยจึงได้จัดทำ POWERPOINT เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร ให้นักเรียนทุกคนร่วมกันศึกษา

เป้าหมายการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”
2. เพื่อฝึกและพัฒนาให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำสูตรพื้นที่ผิวและปริมาตร ได้ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างถูกต้อง

คำจำกัดความหรือ นิยามศัพท์
1. พื้นที่ผิวและปริมาตร หมายถึง เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาคือ พื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และ ทรงกลม

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร

3. โจทย์บูรณาการ หมายถึง โจทย์เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน

เช่นการหาปริมาตรและพื้นที่ผิวของแก้วกระดาษรูปกรวย การหล่อเหล็กต้องใช้ความรู้เรื่องปริมาตรของ

ทรงกลม

4. “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ หมายถึง สื่อ เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรนำเสนอในรูปแบบ POWERPOINT ใช้วิธีการ เพื่อนสอนเพื่อน ให้เพื่อนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ดี ช่วยเหลือ อธิบาย ให้เพื่อน ๆ ที่ไม่ถนัดในเรื่องนี้ฟัง และร่วมกันศึกษาเนื้อหาไปพร้อม ๆ กัน


วิธีการวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 21 คน
2. วิธีการและนวัตกรรมที่ใช้
2.1 ผู้วิจัยใช้วิธีการสอนนักเรียนในชั้นเรียนทั้งหน่วยการเรียนรู้ เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร ดังนี้
- อธิบายให้นักเรียนเข้าใจที่มาของสูตรแต่ละสูตร
- ทบทวนสูตรที่เรียนแล้วก่อนที่จะมีการเรียนการสอนในเรื่องใหม่
- ฝึกทำโจทย์ปัญหา พร้อมมีสื่อประกอบ เช่น รูปทรงจำลอง รูปปริซึม พีระมิด
   ทรงกระบอก กรวย และทรงกลม เพื่อทำให้เห็นภาพ และจำสูตรได้ดีขึ้น
- ฝึกทำโจทย์โดยเริ่มจากง่ายไปยาก เน้นโจทย์บูรณาการ
2.2 “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” แบบโปรแกรมและแบบเอกสาร
ผู้วิจัยนำ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” นำเสนอให้นักเรียนฟัง
และร่วมกันอภิปราย จากนั้นครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน ครูแจกเอกสาร
“ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” ให้นักเรียนทุกกลุ่ม ร่วมกันศึกษาใน
ชั่วโมง ให้เพื่อนสอนเพื่อน ให้นักเรียนที่เก่งสอนเพื่อนที่ยังไม่ถนัดในเรื่องนี้
2.3 แบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร


3. วิธีการรวบรวมข้อมูล
3.1 ทำการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร
3.2 สังเกตพฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษา เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย “ POWERPOINT
เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”


4. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย

แบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร โดยใช้ค่าเฉลี่ยร้อยละ

4.2 วิเคราะห์พฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษาเรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย “ POWERPOINT

เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” โดยการสังเกต


5. ช่วงเวลาดำเนินการ
17 พฤษภาคม 2551 – 20 มิถุนายน 2551


6. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
 6.1 จากการทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร พบว่านักเรียนได้

โดยคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 46.60 และทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 65.70

พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นถึง ร้อยละ 19.10

6.2 จากการสังเกตพฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษาเรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย

“ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” พบว่า นักเรียนให้ความสนใจกับ

การนำเสนอสื่อชนิดนี้เป็นอย่างมาก นักเรียนในกลุ่มให้ความช่วยเหลือกันดี นักเรียนที่มี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ดีอธิบายเพื่อน ๆ ที่ไม่ถนัดอย่างเต็มใจ จากเดิมนักเรียน

หลายคนไม่สามารถจำสูตรการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรได้ หลังจากร่วมกันศึกษา โดยใช้

POWERPOINT ก็สามารถจำสูตรได้เพิ่มมากขึ้น รวมทั้งสามารถคิดโจทย์ การหาพื้นที่ผิว

และปริมาตรได้ถูกต้องมากยิ่งขึ้นสามารถอธิบายให้เพื่อน ๆ ฟังได้ เป็นการย้ำความเข้าใจแก่

ตนเองได้เป็นอย่างดี

สรุปและสะท้อนผล
จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลสรุปได้ว่า การเรียนการสอน โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” ทำให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการศึกษา ทุกคนร่วมกันอภิปราย ร่วมกันคิดทำโจทย์แบบฝึกหัด ร่วมกันทำงานเป็นกลุ่ม ทำให้นักเรียนมีความสนุกในการเรียน กล้าที่จะแสดงความคิด กล้าซักถามข้อสงสัย เป็นการส่งเสริมให้สามารถจำสูตรการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรได้ดี ทำให้นักเรียนสามารถคิดโจทย์ปัญหาต่าง ๆ ได้ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรสูงขึ้น




อบรมโครงการเยาวชน คนดี ศรีรัษฎา

วิจัยคณิตศาสตร์ ม.ต้น

ชื่อเรื่อง
การพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”


ปัญหาและสาเหตุ
จากที่ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนฝึกคิดเลขเร็วในทุกชั่วโมง ก่อนที่จะมีการเรียนการสอนเนื้อหาหลัก โดยผู้วิจัยได้เขียนโจทย์บนกระดาน ครั้งละประมาณ 5 – 10 ข้อ และให้นักเรียนทุกคนคิดในเวลาจำกัด พบว่านักเรียนบางคนยังมีผลคะแนนที่ตกต่ำมาก โดยเฉพาะการบวกระหว่างจำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ
ซึ่งสาเหตุหลักที่นักเรียนไม่สามารถคิดคำนวณการบวกจำนวนเต็มได้ ผู้วิจัยคาดว่าน่าจะมาจากการขาดทักษะพื้นฐานในการคิดคำนวณ การสับสนในเครื่องหมายและกระบวนการคิดคำนวณ
ด้วยความตระหนักในปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อพัฒนาทักษะในการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน
2. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีพื้นฐานในการคิดคำนวณเลขอย่างง่าย เป็นประโยชน์ในการนำไปใช้
   ในการเรียนเรื่องต่อไปที่ยากขึ้น
3. เพื่อส่งเสริมเจตคติที่ดีของนักเรียนต่อวิชาคณิตศาสตร์
4. เพื่อเป็นแนวทางให้แก่ครูในการปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
วิธีการวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมาย
   นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 8 คน
2. วิธีการและนวัตกรรมที่ใช้
    2.1 เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” จำนวน 4 แบบ ดังนี้
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ EAZY
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIDIUM
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ HARD
     - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIX
*** เกมทั้ง 4 แบบ นี้เป็นเกมที่ฝึกทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกจำนวนเต็ม
       ที่แตกต่างกันไป ดังนี้
1. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ EAZY
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็ม 2 กรณี ดังนี้
กรณีที่ 1 จำนวนเต็มบวก กับ จำนวนเต็มบวก
เช่น 2 + 3 = 5
กรณีที่ 2 จำนวนเต็มลบ กับ จำนวนเต็มลบ
เช่น ( - 2 ) + ( - 3 ) = ( - 5 )
วิธีการเล่น
1. ให้นักเรียนนั่งเป็นวงกลม จำนวนกลุ่มละ 4 คน
2. ครูแจกไพ่ 1 สำรับ ให้ นักเรียนคนเก่งอาสา ( ซึ่งนักเรียนคนเก่งอาสาผู้วิจัยจะคัดจากนักเรียนที่มีผลการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์อยู่ในเกณฑ์ดี มีน้ำใจ และชอบช่วยเหลือเพื่อน มีหน้าที่แจกไพ่ ตรวจสอบคำตอบ และให้คำปรึกษาแก่เพื่อน ๆ )
3. “นักเรียนคนเก่งอาสา” อธิบายกติกาให้เพื่อน ๆ ฟัง ให้รับทราบทั่วกัน อาจจะเขียนวิธีการเล่นสั้น ๆ ไว้ บนกระดาษให้เพื่อน ๆ ทุกคนดู โดยต้องย้ำว่าไพ่ที่มีสีแดงแทน แต้มที่เป็นลบ
ไพ่ที่มีสีดำแทน แต้มที่เป็นบวก
4. “นักเรียนคนเก่งอาสา” แจกไพ่ ให้สมาชิกในกลุ่ม ( 4 คน ) คนละ 5 ใบ ไพ่ที่เหลือวางไว้ตรงกลาง
5. ให้นักเรียนเริ่มเล่นทีละคน ใครก่อนก็ได้ โดยให้นำแต้มบนไพ่ที่ตนได้มา 5 ใบ มารวมกัน
ให้ได้แต้มเป็น 5 , 10 หรือ 15 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง (โดยจะต้องใช้ไพ่
รวมกันมากกว่า 1 ใบ ) จากนั้นพูดออกเสียงให้เพื่อน ๆ ทุกคนได้ฟัง เพื่อช่วยกันตัดสินว่า
ถูกต้องหรือไม่ เมื่อได้คำตอบถูกต้องแล้ว ก็ให้ทิ้งไพ่ลงที่กลางวง จากนั้นเพื่อนคนอื่น ๆ
ก็เล่นวิธีการเดียวกันจนครบทุกคน จนวนมาถึงคนแรก ให้หยิบไพ่จากกองกลางที่ยังไม่ได้
เปิดมา 1 ใบ เพื่อให้รวมกับไพ่ที่มีในมือ ตัวเอง จนได้แต้มที่ต้องการ หากไม่ได้คำตอบก็
ให้หยิบจนกว่าจะได้คำตอบที่ต้องการจากนั้นก็เล่นวนไปทุกๆ คน จนในที่สุดไพ่กองกลาง
หมด คนที่เหลือจำนวนไพ่น้อยที่สุด เป็นผู้ชนะ กรณีที่นักเรียนเหลือไพ่เท่ากัน ให้รวม
แต้มของไพ่ที่เหลือ ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
2. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIDIUM
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มระหว่าง
จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มบวก หรือศูนย์
เช่น 8 + (-5) = 3 , (-5 ) + (9) = 4 , 5 + (-5) = 0
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่จำนวนไพ่ที่รวมกันใช้ได้เพียงสองใบเท่านั้นและต้องมีสีที่
ต่างกันด้วยนั่นคือ ใบสีแดงแทนจำนวนเต็มลบ ใบสีดำแทนจำนวนเต็มบวก โดยนักเรียนจะต้อง
นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , 1 , 2 , 3 , 4 หรือ 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง
3. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ HARD
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มระหว่าง
จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มลบ หรือศูนย์
เช่น ( -8 ) + 5 = - 3 , (5 ) + (-9) = - 4 , (-4)+ 4 = 0
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่จำนวนไพ่ที่รวมกันใช้ได้เพียงสองใบเท่านั้นและต้องมีสีที่
ต่างกันด้วยนั่นคือ ใบสีแดงแทนจำนวนเต็มลบ ใบสีดำแทนจำนวนเต็มบวก โดยนักเรียนจะต้อง
นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , - 1 , - 2 , - 3 , - 4 หรือ - 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง
4. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIX
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มทุกแบบ ทั้ง 4 กรณี ตามแบบ EAZY MEDIEM และ HARD
กรณีที่ 1 จำนวนเต็มบวก กับ จำนวนเต็มบวก
กรณีที่ 2 จำนวนเต็มลบ กับ จำนวนเต็มลบ
กรณีที่ 3 จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มบวก หรือศูนย์
กรณีที่ 4 จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มลบ หรือศูนย์
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่เปลี่ยนจากที่ให้นักเรียนเริ่มเล่นทีละคน เป็นให้ทุกคนเปิด
ไพ่ 5 ใบของตัวเองพร้อม ๆ กัน โดยนักเรียนจะต้อง นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , 1 , 2 , 3 , 4 หรือ 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง ใครที่ไพ่หมด ทั้ง 5 ใบถือว่าชนะ ถ้ามี มากกว่า 1 คน ให้ตัดสินจากเวลาใครเสร็จก่อนคนนั้นชนะ ส่วนคนที่ยังเหลือไพ่อยู่ก็ให้หยิบไพ่จากกองกลางที่ยังไม่ได้เปิด มา 1 ใบ เพื่อให้รวมกับไพ่ที่มีในมือตัวเองจนได้แต้มที่ต้องการ หากไม่ได้คำตอบก็ให้หยิบจนกว่าจะได้คำตอบที่ต้องการจากนั้นก็เล่นวนไปทุกๆ คน จนในที่สุดไพ่กองกลางหมด คนที่เหลือจำนวนไพ่น้อยที่สุด เป็นผู้ชนะ กรณีที่นักเรียนเหลือไพ่เท่ากัน ให้รวมแต้มของไพ่ที่เหลือ ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
2.1 แบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม”
2.2 แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ระหว่างเล่น เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
3. วิธีการรวบรวมข้อมูล
3.1 ทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ
      เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม”
3.2 สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างเล่น เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
      โดยบันทึกผลทุกครั้งที่นักเรียนเล่นเกม และนำมาสรุปผลรวมอีกครั้งเมื่อนักเรียนเล่นครบทั้ง 4 แบบ
4. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน
ด้วยแบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” โดยใช้ค่าเฉลี่ย
และ t – test แบบ dependent
4.2 วิเคราะห์คำตอบจากการตอบคำถามและจากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนที่ได้บันทึกและ
สรุปไว้ ระหว่างที่นักเรียนเล่นเกม
5. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
5.1 จากตารางที่ 1 (แสดงคะแนนเฉลี่ยร้อยละ จากการพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยการใช้
เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” ) ในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียน
สามารถทำแบบทดสอบก่อนเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 42.08 และแบบทดสอบหลังเรียนได้
คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80.83 แสดงว่านักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น โดยได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียน ร้อยละ 38.75
5.2 จากตารางที่ 3 (แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวน
เต็ม” ของนักเรียนก่อนและหลังเรียนโดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” )
t ที่ได้จากการคำนวณ เป็น 6.05 มีค่ามากว่า ค่า t จากตาราง ( เมื่อ df = 11 , = 0.05 )
ซึ่ง เท่ากับ 1.79 แสดงว่าหลังเรียน เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” โดยใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่
มหัศจรรย์” นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” สูงขึ้นจริง
5.3 จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างเล่นเกม ผลปรากฏว่าในสัปดาห์แรก นักเรียนส่วนใหญ่ยังคิดคำนวณช้าและมีความผิดพลาดมาก ยังสับสนเรื่องเครื่องหมาย แต่ในสัปดาห์ที่ 2 นักเรียนมีความมั่นใจในการตอบมากขึ้น คิดคำนวณได้อย่างรวดเร็วและมีข้อผิดพลาดน้อยลง

5.4 จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนพบว่า ที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ดีขึ้น คือ ตั้งใจเรียนในห้องเรียนมากขึ้น กระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สามารถคิดเลขได้รวดเร็วและถูกต้องแม่นยำมากขึ้น
สรุปและสะท้อนผล
จากการพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
ทำให้นักเรียนได้เรียนรู้ และฝึกทักษะการคิดคำนวณอย่างสนุกสนาน มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่องการบวกจำนวนเต็มสูงขึ้นเรื่อย ๆ เป็นพื้นฐานในการเรียนเรื่องต่อไปที่ยากขึ้น ทำให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างราบรื่น เนื่องจากนักเรียนมีพื้นฐานที่ดีในการคิดคำนวณการบวกจำนวนเต็ม
ข้อเสนอแนะ
1. หากนักเรียนสามารถคิดคำนวณในเกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” ได้แล้ว ครูควรเพิ่มความยากของ
เกมขึ้นเรื่อย ๆ โดยการ ทำ “การ์ดจำนวน” แทนไพ่ และกำหนดเลขหลักเดียวและ 2 หลัก ลงบน “การ์ดจำนวน” เพื่อสร้างความท้าทายในการคิดคำนวณ
2. ครูควรเปิดโอกาสให้นักเรียนแข่งขันกันในกลุ่ม แล้วแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนแข่งกัน จนได้นักเรียน 1 คนที่เก่งที่สุด ครูมอบของรางวัลเป็นกำลังใจให้นักเรียน นักเรียนจะรู้สึกภาคภูมิใจในตัวเอง
และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์

My hi5

My hi5
My hi5