จุฑาทิพย์ บัวทอง

จุฑาทิพย์  บัวทอง
JUTATHIP BUATHONG

วันพุธที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2553

กิจกรรมประกวดห้องเรียนในฝัน โรงเรียนบ้านทุ่งคาฯ ประจำปี 2553

คณะกรรมการนักเรียนเเละหัวหน้าห้อง ผู้จัดโครงการ

วันอาทิตย์ที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2553

กีฬาสีโรงเรียน 53

วันพฤหัสบดีที่ 16 กันยายน พ.ศ. 2553

ENGLISH CAMP 53 โรงเรียนบ้านทุ่งคา"บุณยขจรประชาอาสา"

หาดในยาง


วิจัยเรื่องพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ชื่อเรื่อง

พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”

สภาพปัญหา
จากที่ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด ใบงาน ทดสอบย่อย เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตรของพีระมิดปริซึม ทรงกระบอก กรวย หรือทรงกลม ผลปรากฏว่า นักเรียนมากกว่าร้อยละ 80 สามารถทำคะแนนได้ผ่านเกณฑ์มากว่า 80 % ซึ่งถือว่าเป็นผลที่น่าประทับใจ แต่เมื่อจบบทเรียนผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทำแบบทดสอบท้ายบท พบว่านักเรียนได้คะแนนต่ำมาก จำนวนนักเรียนที่ทำแบบทดสอบผ่านเกณฑ์ น้อยกว่า 50 % ผู้วิจัยได้สอบถามปัญหาที่นักเรียนได้คะแนนต่ำมากว่าเกิดจากสาเหตุใด พบว่านักเรียนหลายคนให้ความเห็นตรงกันว่า นักเรียนจำสูตรในการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรไม่ได้ หรือจำได้แต่ไม่แม่นยำ สับสนนำไปใช้ไม่ถูกต้อง ด้วยผู้วิจัยได้ตระหนักถึงปัญหาที่นักเรียนหลายคนกำลังประสบอยู่ เพื่อให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำสูตรและนำไปใช้ได้ถูกต้องทุกคน ผู้วิจัยจึงได้จัดทำ POWERPOINT เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร ให้นักเรียนทุกคนร่วมกันศึกษา

เป้าหมายการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”
2. เพื่อฝึกและพัฒนาให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำสูตรพื้นที่ผิวและปริมาตร ได้ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างถูกต้อง

คำจำกัดความหรือ นิยามศัพท์
1. พื้นที่ผิวและปริมาตร หมายถึง เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาคือ พื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และ ทรงกลม

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร

3. โจทย์บูรณาการ หมายถึง โจทย์เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน

เช่นการหาปริมาตรและพื้นที่ผิวของแก้วกระดาษรูปกรวย การหล่อเหล็กต้องใช้ความรู้เรื่องปริมาตรของ

ทรงกลม

4. “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ หมายถึง สื่อ เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรนำเสนอในรูปแบบ POWERPOINT ใช้วิธีการ เพื่อนสอนเพื่อน ให้เพื่อนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ดี ช่วยเหลือ อธิบาย ให้เพื่อน ๆ ที่ไม่ถนัดในเรื่องนี้ฟัง และร่วมกันศึกษาเนื้อหาไปพร้อม ๆ กัน


วิธีการวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 21 คน
2. วิธีการและนวัตกรรมที่ใช้
2.1 ผู้วิจัยใช้วิธีการสอนนักเรียนในชั้นเรียนทั้งหน่วยการเรียนรู้ เรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร ดังนี้
- อธิบายให้นักเรียนเข้าใจที่มาของสูตรแต่ละสูตร
- ทบทวนสูตรที่เรียนแล้วก่อนที่จะมีการเรียนการสอนในเรื่องใหม่
- ฝึกทำโจทย์ปัญหา พร้อมมีสื่อประกอบ เช่น รูปทรงจำลอง รูปปริซึม พีระมิด
   ทรงกระบอก กรวย และทรงกลม เพื่อทำให้เห็นภาพ และจำสูตรได้ดีขึ้น
- ฝึกทำโจทย์โดยเริ่มจากง่ายไปยาก เน้นโจทย์บูรณาการ
2.2 “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” แบบโปรแกรมและแบบเอกสาร
ผู้วิจัยนำ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” นำเสนอให้นักเรียนฟัง
และร่วมกันอภิปราย จากนั้นครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน ครูแจกเอกสาร
“ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” ให้นักเรียนทุกกลุ่ม ร่วมกันศึกษาใน
ชั่วโมง ให้เพื่อนสอนเพื่อน ให้นักเรียนที่เก่งสอนเพื่อนที่ยังไม่ถนัดในเรื่องนี้
2.3 แบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร


3. วิธีการรวบรวมข้อมูล
3.1 ทำการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร
3.2 สังเกตพฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษา เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย “ POWERPOINT
เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ”


4. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย

แบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร โดยใช้ค่าเฉลี่ยร้อยละ

4.2 วิเคราะห์พฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษาเรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย “ POWERPOINT

เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” โดยการสังเกต


5. ช่วงเวลาดำเนินการ
17 พฤษภาคม 2551 – 20 มิถุนายน 2551


6. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
 6.1 จากการทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบ เรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร พบว่านักเรียนได้

โดยคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 46.60 และทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 65.70

พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นถึง ร้อยละ 19.10

6.2 จากการสังเกตพฤติกรรมนักเรียนระหว่างศึกษาเรื่อง พื้นที่ผิวและปริมาตร ด้วย

“ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” พบว่า นักเรียนให้ความสนใจกับ

การนำเสนอสื่อชนิดนี้เป็นอย่างมาก นักเรียนในกลุ่มให้ความช่วยเหลือกันดี นักเรียนที่มี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ดีอธิบายเพื่อน ๆ ที่ไม่ถนัดอย่างเต็มใจ จากเดิมนักเรียน

หลายคนไม่สามารถจำสูตรการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรได้ หลังจากร่วมกันศึกษา โดยใช้

POWERPOINT ก็สามารถจำสูตรได้เพิ่มมากขึ้น รวมทั้งสามารถคิดโจทย์ การหาพื้นที่ผิว

และปริมาตรได้ถูกต้องมากยิ่งขึ้นสามารถอธิบายให้เพื่อน ๆ ฟังได้ เป็นการย้ำความเข้าใจแก่

ตนเองได้เป็นอย่างดี

สรุปและสะท้อนผล
จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลสรุปได้ว่า การเรียนการสอน โดยใช้ “ POWERPOINT เพื่อนสอนเพื่อน เตือนความจำ ” ทำให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการศึกษา ทุกคนร่วมกันอภิปราย ร่วมกันคิดทำโจทย์แบบฝึกหัด ร่วมกันทำงานเป็นกลุ่ม ทำให้นักเรียนมีความสนุกในการเรียน กล้าที่จะแสดงความคิด กล้าซักถามข้อสงสัย เป็นการส่งเสริมให้สามารถจำสูตรการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรได้ดี ทำให้นักเรียนสามารถคิดโจทย์ปัญหาต่าง ๆ ได้ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการหาพื้นที่ผิวและปริมาตรสูงขึ้น




อบรมโครงการเยาวชน คนดี ศรีรัษฎา

วิจัยคณิตศาสตร์ ม.ต้น

ชื่อเรื่อง
การพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”


ปัญหาและสาเหตุ
จากที่ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนฝึกคิดเลขเร็วในทุกชั่วโมง ก่อนที่จะมีการเรียนการสอนเนื้อหาหลัก โดยผู้วิจัยได้เขียนโจทย์บนกระดาน ครั้งละประมาณ 5 – 10 ข้อ และให้นักเรียนทุกคนคิดในเวลาจำกัด พบว่านักเรียนบางคนยังมีผลคะแนนที่ตกต่ำมาก โดยเฉพาะการบวกระหว่างจำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ
ซึ่งสาเหตุหลักที่นักเรียนไม่สามารถคิดคำนวณการบวกจำนวนเต็มได้ ผู้วิจัยคาดว่าน่าจะมาจากการขาดทักษะพื้นฐานในการคิดคำนวณ การสับสนในเครื่องหมายและกระบวนการคิดคำนวณ
ด้วยความตระหนักในปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อพัฒนาทักษะในการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน
2. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีพื้นฐานในการคิดคำนวณเลขอย่างง่าย เป็นประโยชน์ในการนำไปใช้
   ในการเรียนเรื่องต่อไปที่ยากขึ้น
3. เพื่อส่งเสริมเจตคติที่ดีของนักเรียนต่อวิชาคณิตศาสตร์
4. เพื่อเป็นแนวทางให้แก่ครูในการปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
วิธีการวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมาย
   นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 8 คน
2. วิธีการและนวัตกรรมที่ใช้
    2.1 เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” จำนวน 4 แบบ ดังนี้
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ EAZY
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIDIUM
    - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ HARD
     - “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIX
*** เกมทั้ง 4 แบบ นี้เป็นเกมที่ฝึกทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกจำนวนเต็ม
       ที่แตกต่างกันไป ดังนี้
1. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ EAZY
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็ม 2 กรณี ดังนี้
กรณีที่ 1 จำนวนเต็มบวก กับ จำนวนเต็มบวก
เช่น 2 + 3 = 5
กรณีที่ 2 จำนวนเต็มลบ กับ จำนวนเต็มลบ
เช่น ( - 2 ) + ( - 3 ) = ( - 5 )
วิธีการเล่น
1. ให้นักเรียนนั่งเป็นวงกลม จำนวนกลุ่มละ 4 คน
2. ครูแจกไพ่ 1 สำรับ ให้ นักเรียนคนเก่งอาสา ( ซึ่งนักเรียนคนเก่งอาสาผู้วิจัยจะคัดจากนักเรียนที่มีผลการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์อยู่ในเกณฑ์ดี มีน้ำใจ และชอบช่วยเหลือเพื่อน มีหน้าที่แจกไพ่ ตรวจสอบคำตอบ และให้คำปรึกษาแก่เพื่อน ๆ )
3. “นักเรียนคนเก่งอาสา” อธิบายกติกาให้เพื่อน ๆ ฟัง ให้รับทราบทั่วกัน อาจจะเขียนวิธีการเล่นสั้น ๆ ไว้ บนกระดาษให้เพื่อน ๆ ทุกคนดู โดยต้องย้ำว่าไพ่ที่มีสีแดงแทน แต้มที่เป็นลบ
ไพ่ที่มีสีดำแทน แต้มที่เป็นบวก
4. “นักเรียนคนเก่งอาสา” แจกไพ่ ให้สมาชิกในกลุ่ม ( 4 คน ) คนละ 5 ใบ ไพ่ที่เหลือวางไว้ตรงกลาง
5. ให้นักเรียนเริ่มเล่นทีละคน ใครก่อนก็ได้ โดยให้นำแต้มบนไพ่ที่ตนได้มา 5 ใบ มารวมกัน
ให้ได้แต้มเป็น 5 , 10 หรือ 15 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง (โดยจะต้องใช้ไพ่
รวมกันมากกว่า 1 ใบ ) จากนั้นพูดออกเสียงให้เพื่อน ๆ ทุกคนได้ฟัง เพื่อช่วยกันตัดสินว่า
ถูกต้องหรือไม่ เมื่อได้คำตอบถูกต้องแล้ว ก็ให้ทิ้งไพ่ลงที่กลางวง จากนั้นเพื่อนคนอื่น ๆ
ก็เล่นวิธีการเดียวกันจนครบทุกคน จนวนมาถึงคนแรก ให้หยิบไพ่จากกองกลางที่ยังไม่ได้
เปิดมา 1 ใบ เพื่อให้รวมกับไพ่ที่มีในมือ ตัวเอง จนได้แต้มที่ต้องการ หากไม่ได้คำตอบก็
ให้หยิบจนกว่าจะได้คำตอบที่ต้องการจากนั้นก็เล่นวนไปทุกๆ คน จนในที่สุดไพ่กองกลาง
หมด คนที่เหลือจำนวนไพ่น้อยที่สุด เป็นผู้ชนะ กรณีที่นักเรียนเหลือไพ่เท่ากัน ให้รวม
แต้มของไพ่ที่เหลือ ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
2. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIDIUM
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มระหว่าง
จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มบวก หรือศูนย์
เช่น 8 + (-5) = 3 , (-5 ) + (9) = 4 , 5 + (-5) = 0
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่จำนวนไพ่ที่รวมกันใช้ได้เพียงสองใบเท่านั้นและต้องมีสีที่
ต่างกันด้วยนั่นคือ ใบสีแดงแทนจำนวนเต็มลบ ใบสีดำแทนจำนวนเต็มบวก โดยนักเรียนจะต้อง
นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , 1 , 2 , 3 , 4 หรือ 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง
3. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ HARD
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มระหว่าง
จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มลบ หรือศูนย์
เช่น ( -8 ) + 5 = - 3 , (5 ) + (-9) = - 4 , (-4)+ 4 = 0
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่จำนวนไพ่ที่รวมกันใช้ได้เพียงสองใบเท่านั้นและต้องมีสีที่
ต่างกันด้วยนั่นคือ ใบสีแดงแทนจำนวนเต็มลบ ใบสีดำแทนจำนวนเต็มบวก โดยนักเรียนจะต้อง
นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , - 1 , - 2 , - 3 , - 4 หรือ - 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง
4. “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” แบบ MIX
เป็นเกมฝึกทักษะการบวกจำนวนเต็มทุกแบบ ทั้ง 4 กรณี ตามแบบ EAZY MEDIEM และ HARD
กรณีที่ 1 จำนวนเต็มบวก กับ จำนวนเต็มบวก
กรณีที่ 2 จำนวนเต็มลบ กับ จำนวนเต็มลบ
กรณีที่ 3 จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มบวก หรือศูนย์
กรณีที่ 4 จำนวนเต็มบวกกับจำนวนเต็มลบ ผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มลบ หรือศูนย์
วิธีการเล่น
*** เช่นเดียวกับ แบบ EAZY แต่เปลี่ยนจากที่ให้นักเรียนเริ่มเล่นทีละคน เป็นให้ทุกคนเปิด
ไพ่ 5 ใบของตัวเองพร้อม ๆ กัน โดยนักเรียนจะต้อง นำแต้มบนไพ่ มารวมกัน ให้ได้แต้มเป็น 0 , 1 , 2 , 3 , 4 หรือ 5 จำนวนใดจำนวนหนึ่ง ใครที่ไพ่หมด ทั้ง 5 ใบถือว่าชนะ ถ้ามี มากกว่า 1 คน ให้ตัดสินจากเวลาใครเสร็จก่อนคนนั้นชนะ ส่วนคนที่ยังเหลือไพ่อยู่ก็ให้หยิบไพ่จากกองกลางที่ยังไม่ได้เปิด มา 1 ใบ เพื่อให้รวมกับไพ่ที่มีในมือตัวเองจนได้แต้มที่ต้องการ หากไม่ได้คำตอบก็ให้หยิบจนกว่าจะได้คำตอบที่ต้องการจากนั้นก็เล่นวนไปทุกๆ คน จนในที่สุดไพ่กองกลางหมด คนที่เหลือจำนวนไพ่น้อยที่สุด เป็นผู้ชนะ กรณีที่นักเรียนเหลือไพ่เท่ากัน ให้รวมแต้มของไพ่ที่เหลือ ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
2.1 แบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม”
2.2 แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ระหว่างเล่น เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
3. วิธีการรวบรวมข้อมูล
3.1 ทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ
      เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม”
3.2 สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างเล่น เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
      โดยบันทึกผลทุกครั้งที่นักเรียนเล่นเกม และนำมาสรุปผลรวมอีกครั้งเมื่อนักเรียนเล่นครบทั้ง 4 แบบ
4. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน
ด้วยแบบทดสอบทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” โดยใช้ค่าเฉลี่ย
และ t – test แบบ dependent
4.2 วิเคราะห์คำตอบจากการตอบคำถามและจากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนที่ได้บันทึกและ
สรุปไว้ ระหว่างที่นักเรียนเล่นเกม
5. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
5.1 จากตารางที่ 1 (แสดงคะแนนเฉลี่ยร้อยละ จากการพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านทุ่งคา “บุณยขจรประชาอาสา” โดยการใช้
เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” ) ในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียน
สามารถทำแบบทดสอบก่อนเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 42.08 และแบบทดสอบหลังเรียนได้
คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80.83 แสดงว่านักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น โดยได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียน ร้อยละ 38.75
5.2 จากตารางที่ 3 (แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวน
เต็ม” ของนักเรียนก่อนและหลังเรียนโดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” )
t ที่ได้จากการคำนวณ เป็น 6.05 มีค่ามากว่า ค่า t จากตาราง ( เมื่อ df = 11 , = 0.05 )
ซึ่ง เท่ากับ 1.79 แสดงว่าหลังเรียน เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” โดยใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่
มหัศจรรย์” นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการคิดคำนวณ เรื่อง “การบวกจำนวนเต็ม” สูงขึ้นจริง
5.3 จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างเล่นเกม ผลปรากฏว่าในสัปดาห์แรก นักเรียนส่วนใหญ่ยังคิดคำนวณช้าและมีความผิดพลาดมาก ยังสับสนเรื่องเครื่องหมาย แต่ในสัปดาห์ที่ 2 นักเรียนมีความมั่นใจในการตอบมากขึ้น คิดคำนวณได้อย่างรวดเร็วและมีข้อผิดพลาดน้อยลง

5.4 จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนพบว่า ที่ไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์ มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ดีขึ้น คือ ตั้งใจเรียนในห้องเรียนมากขึ้น กระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สามารถคิดเลขได้รวดเร็วและถูกต้องแม่นยำมากขึ้น
สรุปและสะท้อนผล
จากการพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็ม ของนักเรียน โดยการใช้ เกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์”
ทำให้นักเรียนได้เรียนรู้ และฝึกทักษะการคิดคำนวณอย่างสนุกสนาน มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่องการบวกจำนวนเต็มสูงขึ้นเรื่อย ๆ เป็นพื้นฐานในการเรียนเรื่องต่อไปที่ยากขึ้น ทำให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างราบรื่น เนื่องจากนักเรียนมีพื้นฐานที่ดีในการคิดคำนวณการบวกจำนวนเต็ม
ข้อเสนอแนะ
1. หากนักเรียนสามารถคิดคำนวณในเกม “สนุกคิดกับไพ่มหัศจรรย์” ได้แล้ว ครูควรเพิ่มความยากของ
เกมขึ้นเรื่อย ๆ โดยการ ทำ “การ์ดจำนวน” แทนไพ่ และกำหนดเลขหลักเดียวและ 2 หลัก ลงบน “การ์ดจำนวน” เพื่อสร้างความท้าทายในการคิดคำนวณ
2. ครูควรเปิดโอกาสให้นักเรียนแข่งขันกันในกลุ่ม แล้วแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนแข่งกัน จนได้นักเรียน 1 คนที่เก่งที่สุด ครูมอบของรางวัลเป็นกำลังใจให้นักเรียน นักเรียนจะรู้สึกภาคภูมิใจในตัวเอง
และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์

วันศุกร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2553

กิจกรรมสุนทรภู่ 53

ผีเสื้อสมุทร 2 เวอร์ชัน

My hi5

My hi5
My hi5